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Os melhores momentos do AMA do GOG no Reddit

Cinco membros da equipe do GOG posam em uma sala decorada com memorabilia de videogames. Atrás delas há prateleiras cheias de caixas de jogos clássicos, como Gothic, Silent Hill 4: The Room e Breath of Fire. À direita, há uma máquina de arcade de Mortal Kombat. Uma pessoa em pé segura uma caixa de jogo; outra, sentada à frente, segura um cartaz escrito: ‘AMA — r/gog 05.02.2026 — Join us!!!’.

O GOG está há algumas semanas sob nova direção. Nesse momento de mudanças, um AMA no Reddit foi realizado para a aproximação do serviço e seus usuários. Participaram do momento, Michał Kiciński, cofundador e novo proprietário do GOG; Maciej Gołębiewsk, diretor-geral; Bartosz Kwietniewski, chefe de desenvolvimento de negócios; Adam Ziółkowski, produtor técnico; e Jędrzej Kunat, gerente da comunidade. A conversa ocorreu na quinta-feira (5) e percorreu vários tópicos de interesse da comunidade. Aqui, você confere os melhores momentos.

Principais respostas do AMA

Preocupações sempre surgem quando um serviço com milhares de usuários muda de mãos. Com o GOG não foi diferente, mesmo que o novo proprietário seja um de seus fundadores originais. Sobre mudanças, Kiciński afirmou que os valores do GOG permanecem inalterados.

“Por um lado, há coisas que não mudam, como o apego ao conceito e aos valores do GOG. Ao lado de Marcin Iwiński e os membros da equipe original, fomos os autores desses valores, e acredito que eles resistiram bem ao teste do tempo. Eles fizeram do GOG o que ele é hoje. Mesmo não sendo uma loja virtual muito grande, ele tem uma presença permanente na indústria de jogos e uma posição única. E embora o GOG não seja enorme, ele é amplamente apreciado por muitos jogadores. Essa parte não muda. Eu até me sinto um pouco como um guardião desses valores, como propriedade intelectual, a preservação e a garantia de que os jogos clássicos sejam jogáveis. Não nos afastaremos deles.

Por outro lado, há coisas que acredito que precisam ser melhoradas, e rapidamente. Precisamos melhorar significativamente a comunicação com nossos usuários. […] Existem várias áreas que precisam ser aprimoradas. Atualmente, estamos coletando, analisando e preparando planos de trabalho para solucionar esses problemas. Quanto ao futuro a longo prazo, temos planos muito ambiciosos para o desenvolvimento do GOG, que vão muito além do escopo em que o GOG operou até agora.

No entanto, não posso dizer mais nada neste momento. Primeiro, porque ainda não temos detalhes concretos e, segundo, porque não queremos estragar as surpresas.”

Um dos pontos mais questionados foram os planos do GOG para o Linux. O GOG Galaxy, launcher da empresa, só está disponível no Windows. Sobre o tema, Kiciński disse:

“Estamos numa fase muito inicial, mas é claro que vemos a crescente popularidade e importância deste sistema operacional para jogadores e concordamos com o seu valor. Iniciamos o processo de recrutamento para um Engenheiro Sênior que nos ajudará com o projeto. Quanto aos detalhes, não podemos compartilhar muita coisa no momento. No entanto, o trabalho já começou e, um dia, o sistema estará disponível no GOG. Isso é tudo que podemos afirmar. Além disso, pessoalmente, sou um grande fã de Linux. É um assunto sério para nós, no qual concentraremos nossos esforços.”

Ainda sobre o GOG Galaxy, Gołębiewski disse que ainda há muito a melhorar.

“Embora a equipe tenha feito um trabalho incrível com o Galaxy no ano passado, especialmente considerando os recursos disponíveis, ainda há muito a melhorar. Estamos procurando um desenvolvedor sênior para nos ajudar com a versão Linux e com o desenvolvimento em geral. Sendo sincero, o Overlay é um desafio e tanto, e não está no topo da nossa lista de prioridades. Quanto ao launcher universal, percebemos que hoje em dia a maioria dos usuários utiliza o Galaxy exclusivamente como launcher do GOG, e é esse o caso de uso que estamos priorizando.”

Sobre a filosofia do que significa ser um jogo sem DRM, um dos principais chamarizes do GOG para atrair jogadores para o seu serviço, Gołębiewski deu a definição da empresa para esse tema.

“A definição de ‘livre de DRM’ era certamente mais simples quando os jogos consistiam apenas em um único arquivo executável em um disco. […] Sim, temos uma política rígida, mas a execução geralmente depende de cada caso específico, devido às questões técnicas. Nossa definição: ‘1. A campanha completa para um jogador deve ser jogável offline. 2. Sem DRM rígido como o Denuvo, e sem necessidade de estar sempre online ou de fazer check-in online para progredir no modo para um jogador. 3. Sem DRM por software, você precisa ser capaz de fazer backup dos arquivos do jogo e instalá-los em seus computadores sem um cliente.’

Queremos que tudo esteja acessível offline e nos esforçamos ao máximo para remover qualquer requisito online para conteúdo bônus. Fizemos isso com sucesso nos jogos Tomb Raider, por exemplo. No entanto, remover a exigência de login para itens específicos do jogo requer acesso ao código-fonte, que é a propriedade intelectual mais valiosa dos desenvolvedores. Se um desenvolvedor não puder compartilhar isso, ficamos com uma escolha: rejeitar um ótimo jogo por completo ou aceitar que itens cosméticos opcionais exijam login (ou removê-los completamente). Nesses casos, optamos por lançar o jogo, mas garantimos que a experiência básica permaneça intacta.”

A conversa também rondou muitos aspectos da publicação de jogos na plataforma e a relação do GOG com desenvolvedores e publicadores. Kwietniewski falou sobre os obstáculos que o GOG enfrenta para tratar com publicadores.

“Nosso desempenho é medido pelo volume de vendas, e isso às vezes pode ser um obstáculo quando os desenvolvedores têm metas extremamente ambiciosas, quando os recursos para lançar o jogo no GOG são limitados ou quando há necessidade de pagamentos antecipados. Para a maioria desses fatores, temos soluções que facilitam um pouco o nosso progresso agora, em comparação com alguns anos atrás.

Com certeza, temos um relacionamento sólido com muitas editoras que trabalham conosco diariamente e não poderia estar mais satisfeito nesse sentido. Nos últimos dois anos, começamos a trabalhar com a Sega, Capcom, Square Enix, Konami e Bethesda, basta ver a rapidez com que seus jogos são lançados no GOG atualmente. Temos alguns dos jogos mais legais delas no GOG e sempre digo que o caminho entre um jogo de catálogo antigo e um jogo de lançamento não é tão longo, desde que continuemos provando que trabalhar com o GOG é fácil e gera valor comercial e de relações públicas para nossos parceiros de publicação.”

Sobre os desafios de trazer títulos clássicos para sistemas modernos, Ziółkowski falou sobre a classificação interna desses jogos no GOG.

“Ao trabalhar em um título clássico, é importante primeiro identificar o período a que o jogo pertence para podermos prever o trabalho que nos espera. Temos nossa classificação interna em 4 períodos.

Primeiro, o período de 1980 a 1995. Para PCs, estamos na era do DOS, então aqui usaremos principalmente o DOSBox como nossa principal ferramenta. Embora o DOSBox seja obviamente um emulador de DOS, existem outros sistemas dessa época em que os jogos também são geralmente emulados, como NES, SNES, jogos de arcade MAME, Neo Geo, etc. Aqui, a parte mais importante é configurar os elementos de emulação corretamente para que o jogo possa ser jogado da forma mais fiel possível ao original.

Depois, há jogos de 1995 a 2005. Este é, na verdade, o grupo mais problemático, pois foi nessa fase que o Windows ainda estava, digamos, em formação, com a transição para diferentes padrões. Com esses títulos, podemos presumir que precisaremos emular os gráficos, traduzindo chamadas das APIs antigas do DirectX para as modernas. Provavelmente, esses jogos precisarão ter entradas de registro corretas recriadas, ajustes aos tamanhos e alocações de memória atuais, descobrir por que travam logo na inicialização, quais códigos são necessários para que vídeos pré-renderizados sejam reproduzidos corretamente, como lidar com áudio de CD em sistemas modernos que não o suportam mais, habilitar a compatibilidade com controles modernos, descobrir quais bugs antigos podem ser corrigidos com o que temos e se devem ser corrigidos, e assim por diante. Aqui, quase cada caso é individual e tornar esses jogos jogáveis ​​e agradáveis ​​para o público moderno leva tempo.

O terceiro grupo seria o de 2005 a 2015, e aqui, os jogos ainda seriam em sua maioria funcionais. Nesse caso, estamos apenas adicionando alguns elementos de qualidade de vida, como desbloquear os limites de FPS (frequentemente ligados à física do jogo que precisa ser recalculada), suporte a controles modernos, e isso geralmente é suficiente.

Por fim, temos os jogos de 2015 em diante, que geralmente precisam apenas da adaptação de alguns elementos adicionais, como conquistas ou placares de líderes, para a nossa plataforma, além de correções ocasionais de bugs. Esses títulos também costumam receber manutenção do desenvolvedor original. No entanto, isso se aplica principalmente a jogos para um jogador. Jogos modernos que oferecem funcionalidades multijogador geralmente dependem de soluções de plataforma específicas ou servidores de desenvolvedores para funcionar. Para manter essas funcionalidades, muitas vezes precisamos trabalhar em estreita colaboração com os desenvolvedores originais ou, se isso não for possível, podemos optar por remover os elementos multijogador por completo. Às vezes, conseguimos disponibilizá-los offline.”

Também sobre a relação das editoras com o GOG, Kwietniewski falou sobre o problema de paridade de atualizações e correções de jogos no GOG em relação as outras plataformas.

“Estamos em sintonia e nossa equipe de Lançamentos de Jogos trabalha incansavelmente para que as editoras atualizem as versões antigas. Às vezes, fazemos isso nós mesmos, o que, embora não seja o ideal, é algo que fazemos porque reconhecemos que isso não deveria acontecer. Para mim, no fim das contas, a decisão final é: devemos remover esses jogos do GOG ou mantê-los como estão? Mas, para ser sincero, não sei qual é a melhor opção. Por enquanto, não vamos desistir. Nós contatamos os desenvolvedores periodicamente, pedindo que melhorem a qualidade dos jogos do GOG em comparação com outras plataformas. Mas quero fazer mais. […] A dura realidade é que, para um jogo de alguns anos que não vende mais tão bem (sim, provavelmente porque não recebe atualizações, mas às vezes é um problema global, independente da plataforma), é difícil convencer os desenvolvedores a trabalharem nisso. Informaremos vocês sobre como pretendemos lidar com essa situação assim que encontrarmos uma solução que nos agrade.”

Sobre a chegada de mais jogos AAA no GOG, Kwietniewski disse que a política de jogos sem DRM às vezes causa um atraso da chegada desses títulos à loja.

“Os jogos AAA são o segmento mais desafiador de títulos. Aqui, nossa política de jogos sem DRM é muitas vezes o motivo pelo qual não os recebemos no lançamento, mas sim muito mais tarde. Como os custos de desenvolvimento desses jogos são muito maiores do que os de jogos AA e indie, as editoras tomam todas as medidas para proteger as vendas de lançamento com DRM adicional, mesmo que seja um DRM bem leve.

Lentamente, porém, essas editoras estão se mostrando mais receptivas, pois percebem que esse é um risco fantasma, e que jogadores honestos que querem ter a opção de comprar um jogo sem DRM ou não jogá-lo estão por toda parte e querem comprar o jogo legalmente e com segurança através do GOG.

Por fim, acredito firmemente que os próximos jogos da CDPR, como The Witcher 4 e a sequência de Cyberpunk, tornarão muito mais fácil convencer as grandes produtoras a trabalharem conosco. Isso ajudou muito nossa equipe quando Cyberpunk 2077 estava sendo lançado.”

Após a polêmica do uso de uma imagem gerada por IA na promoção de final de ano do GOG, o tema foi bastante questionado durante o AMA. Em sua reposta, Gołębiewski deu uma declaração padrão.

“Não estamos planejando fazer afirmações definitivas em nenhuma direção. Ferramentas de IA são apenas uma das muitas tecnologias que testamos e experimentamos, e em alguns contextos, elas realmente nos ajudam a impulsionar a empresa (e a missão) para frente. O que mudaremos, no entanto, é como e onde essas ferramentas são usadas. Entendemos que usar nova tecnologia não significa ignorar o julgamento humano.”

Cinco membros da equipe do GOG estão reunidas ao redor de uma mesa de madeira em uma sala de reunião moderna. Cada uma tem um laptop aberto, e a mesa está cheia de itens como cadernos, canetas, garrafa de água, copos, uma régua de energia e pequenos dispositivos eletrônicos. Atrás delas há uma estante preta com livros, figuras colecionáveis e objetos decorativos.

Equipe durante o AMA

Diversos outros temas também foram trazidos à conversa pelos participantes do AMA. Dúvidas sobre jogos específicos, a preservação de jogos, preferências de jogos dos membros do GOG e mais. A equipe do GOG também prometeu novas interações com a comunidade no futuro, seja no Reddit, nos fóruns do GOG ou em eventos presenciais.

Leia todo o AMA no Reddit.

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